時代背景
中國從改革開放至今經(jīng)歷了三個階段。階段是紅利時代,大的特點是消費需求大,企業(yè)少,此時進(jìn)入的企業(yè)一定能賺錢。第二階段是管理時代,行業(yè)入局者增加,市場供大于求,此時企業(yè)之間的競爭是管理的競爭。第三階段是創(chuàng)新時代,市場競爭極度激烈,行業(yè)邊界被模糊,即使再優(yōu)秀的企業(yè)如果不注重跨界和創(chuàng)新,都有可能被淘汰。
如果我們把視角放大到人類社會,就會發(fā)現(xiàn)人類文明主要經(jīng)歷了農(nóng)業(yè)時代、工業(yè)時代、信息時代和后信息時代。由于科技的進(jìn)步,后信息時代的迭代速度非??欤宜且粋€非連續(xù)性的時代,變化與變化之間不連續(xù),以前的經(jīng)驗放到今天可能就不對稱了。對此,我們需要建立思維模型。好的思維模型需要符合三個特點:,可以解釋過去;第二,可以預(yù)測未來,第三,經(jīng)得起時間的考驗。
演講| 混沌大學(xué)創(chuàng)新領(lǐng)教、DDI大中華區(qū)席顧問 伏磊
跨越鴻溝
任何公司和它的主營業(yè)務(wù)都有生命周期,它能形成一條從誕生、成長到衰敗的發(fā)展曲線,這條曲線,我們稱為“曲線 ”。“曲線 ”中有兩個點:破局點和極限點。一家公司越過盈虧平衡就跨過了破局點,之后就進(jìn)入了快速發(fā)展期。但是企業(yè)的發(fā)展總會遇到“天花板”,就是我們所謂的極限點。出現(xiàn)極限點的原因可能是企業(yè)自身發(fā)展速度,也可能是行業(yè)增長速度下降了。到達(dá)極限點的企業(yè)中,只有5% 能活下來,極少能咸魚翻身。企業(yè)若想要突破極限點有兩種方法:,通過技術(shù)、資金延長S曲線;第二,快要達(dá)到“曲線”的極限點之前,想辦法開辟“第二曲線”。比如,某企業(yè)原來所處行業(yè)慢慢開始走下坡路,它就立馬開始尋找新的方向,更換新的跑道。但有一點值得注意的是,第二曲線和曲線之間有一個非連續(xù)性的鴻溝,想要跨越這個鴻溝非常難。(如圖1)
以任天堂為例,我們分析一下它在70年前是如何跨過非連續(xù)性這個鴻溝的。1949年,山內(nèi)溥從祖父手里接掌了家族傳統(tǒng)紙牌作坊——任天堂。當(dāng)時任天堂的紙牌在日本銷售非常好,做到了市場,這意味著公司離曲線的極限點已經(jīng)不遠(yuǎn)了。于是山內(nèi)溥在保證紙牌主業(yè)的同時,進(jìn)行了新業(yè)務(wù)的嘗試,包括玩具、方便面、出租汽車、情人旅館、電子射擊館,但是這些嘗試都沒有成功。直到1969年,他開始嘗試做游戲,陸續(xù)開發(fā)了光電槍射擊館、大金剛游戲商用機。到了1981年,任天堂推出了超級瑪麗,它的游戲業(yè)務(wù)開始接近破局點。
當(dāng)時,公司發(fā)現(xiàn)在“家”這個場景中還未滿足用戶玩游戲的需求,是值得拓展的空白市場。但當(dāng)時的商用機都非常大型,如何適應(yīng)家庭的環(huán)境是一大難題。于是,任天堂采用了PEST模型進(jìn)行分析。PEST模型有四個關(guān)鍵詞:P(political)政治,E(economic)經(jīng)濟(jì),S(society)社會,T(technology)科技。關(guān)于政治因素:當(dāng)時美國和日本處于蜜月期,而且當(dāng)時的發(fā)達(dá)國家正處于增長紅利期;經(jīng)濟(jì)上面:日本經(jīng)濟(jì)處于騰飛階段;社會因素:日本當(dāng)時全民消費升級,家電開始普及,本土品牌開始興起;技術(shù)上:集成電路出現(xiàn),可以實現(xiàn)游戲機的小型化。以上四大因素融合,支持了任天堂家用游戲機的出現(xiàn)。
1983年,任天堂代家用機上市,它的定價是商用機的1/50,當(dāng)年銷售165萬臺,一下子擊破了公司游戲曲線的破局點。于是,它跨越了行業(yè)的非連續(xù)性,成為了一家游戲公司。
當(dāng)游戲機銷售突破300萬臺后,山內(nèi)溥知道光憑任天堂一家企業(yè),根本無法推動巨大的游戲市場,他決定開放門戶,邀請和扶植一批游戲公司和獨立制作人,共同發(fā)展游戲行業(yè)。它采用平臺分成,號召其他人在任天堂游戲機里開發(fā)游戲,賣掉的游戲“三七分”。這個模式非常成功,很快其游戲機業(yè)務(wù)進(jìn)入了成長期。
戰(zhàn)略杠桿
當(dāng)公司進(jìn)入高速成長期,現(xiàn)金流充沛時,可以進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)、市場推廣等很多事情,但此時又會面臨一個很重要的問題,如何進(jìn)行有效的資源配置。對于這個問題的思考,就是公司的戰(zhàn)略選擇。
什么是好戰(zhàn)略?《好戰(zhàn)略,壞戰(zhàn)略》一書中的表達(dá)是“好戰(zhàn)略就是發(fā)揮杠桿作用”,即起到以小博大,四兩撥千斤的作用。戰(zhàn)略杠桿原理有4個要素:,戰(zhàn)略支點,即企業(yè)為什么在社會生存的價值主張。第二,真北目標(biāo),通常是一個關(guān)鍵的KPI,也就是杠桿要撬動的點。第三,戰(zhàn)略引擎,推動杠桿大的力量。第四,戰(zhàn)略杠桿,指的是外部因素,即我們所謂的企業(yè)風(fēng)口、趨勢、紅利。其中,真北目標(biāo)和戰(zhàn)略支點是不變的,而隨時會變化的是戰(zhàn)略杠桿以及戰(zhàn)略引擎。(如圖2)
我們把這個戰(zhàn)略模型套用在任天堂身上會發(fā)現(xiàn)在1983年時,它的戰(zhàn)略支點是讓人們歡笑;真北目標(biāo)是玩家滿意度;戰(zhàn)略引擎是便宜好玩,體現(xiàn)在硬件小型化、游戲卡帶化、內(nèi)容故事化。戰(zhàn)略杠桿中的外部環(huán)境是當(dāng)時日本處于經(jīng)濟(jì)騰飛的時代。之后,隨著時代的發(fā)展,外部環(huán)境開始快速迭代,任天堂的戰(zhàn)略引擎也在相應(yīng)改變。在家用一代機之后,陸續(xù)推出了代彩色便攜機、雙屏便攜機、體感家用機、Switch等。
未來預(yù)測
一個好的思維模型可以預(yù)測未來,通過分析任天堂的思維模型,我們也可以預(yù)測到它的未來變化。可以明確的是,基于讓人們歡笑的使命,任天堂未來可能不只是一家游戲公司,電子娛樂、游樂場、電子玩具、手游等都是它可以發(fā)展的業(yè)務(wù)。
不僅是一個好的思維模型可以預(yù)測未來,一個好的案例課程也是可以解釋過去,幫助未來。對比中日兩國的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)有三個角度值得注意。1.兩國人口結(jié)構(gòu)相差17年,如果我們對照著日本這17年的經(jīng)歷,重新做一遍,很大概率上會減少失誤。2.兩國經(jīng)濟(jì)發(fā)展周期相差30年,任天堂在1983年推出游戲機時候的日本國內(nèi)經(jīng)濟(jì)指標(biāo),和4年前的中國經(jīng)濟(jì)指標(biāo)非常像。3.文化發(fā)展周期相差40年,中國北京奧運會、上海世博會的舉辦時間比日本東京奧運會、大阪世博會晚了40年。日本自主品牌興起于1970-1980年,今天的大創(chuàng)、7-11、無印良品、優(yōu)衣庫都是那個時代起來的企業(yè)。同樣,今天的中國國產(chǎn)品牌也在崛起。因為當(dāng)一個國家舉辦過世界性的賽事之后,它的民族自信心會高漲,對于本國品牌會更加青睞。
孫正義有一套“時光機”理論,他說將先發(fā)國家、行業(yè)和市場得到的經(jīng)驗,應(yīng)用到后發(fā)國家、行業(yè)和市場,就像坐上了時光機一樣。所以,我們今天在做生意時,可以參照日本,因為它的人口結(jié)構(gòu)和分化發(fā)展跟中國有極強的同構(gòu)性,我們能在他們身上學(xué)到很多東西。今天我們要做的不再是“失敗是成功之母”,而是 “別人的失敗是我們的成功之母”。
在線咨詢