電競產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,到2022年,全球收入將達到18億美元。1它的增長是全球游戲熱情高漲的象征。
電競是指經(jīng)專業(yè)監(jiān)管的游戲競賽,它已成為當今在全球范圍內(nèi)29億業(yè)余玩家和游戲愛好者間流行的觀賞性體育項目。
就像在傳統(tǒng)體育運動中一樣,電競選手會努力達到最佳的身體和心理狀態(tài),粉絲們也會密切關(guān)注他們最喜愛的選手如何贏得比賽。
對于營養(yǎng)品牌,這帶來了一個新的且是快速增長的營養(yǎng)品消費者群體,他們尋求能夠支持競技表現(xiàn)以贏得游戲的產(chǎn)品。
中國繼續(xù)引領(lǐng)全球
排名第一的電競市場
根據(jù)游戲分析公司Newzoo的計算,2021年中國電競市場價值占全球的29%(包括電競商品和門票、數(shù)字產(chǎn)品銷售、流媒體、出版費用、媒體權(quán)利和贊助等),領(lǐng)先于北美(22%)和西歐(18%)市場。
加入全球游戲行業(yè)革命
游戲行業(yè)已經(jīng)悄然爆發(fā)——它現(xiàn)在創(chuàng)造的收入已經(jīng)超過了數(shù)字音樂、電影、視頻流媒體、美國國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)和奧運會所創(chuàng)造收入的總和。2
COVID-19大流行更是加速了該行業(yè)本已強勁的增長,人們開始花費更多時間在室內(nèi),將游戲作為主要的娛樂方式。
2020年,80%的消費者從3月份開始玩電子游戲,并持續(xù)至隨后的6個月。3如今,這一趨勢繼續(xù)加快步伐——根據(jù)最新的研究,全球電競選手數(shù)量從2020年的27億躍升至2021年的29億,預(yù)計今年將達到31億。
這場大流行還創(chuàng)造了更多的電競觀眾。隨著傳統(tǒng)運動的狂熱者和運動員們都希望重新獲得現(xiàn)場的運動體驗,知名運動員開始紛紛涉足電競領(lǐng)域。
Formula 1®車手Max Verstappen和來自英國英格蘭足球超級聯(lián)賽俱樂部托特納姆熱刺隊的足球運動員Gareth Bale都拿起了他們的游戲手柄加入了在線競賽。5,6曼城等世界知名足球俱樂部甚至組建了自己的電競團隊參加FIFAe World Cup™,一項由國際足聯(lián)(FIFA)和電子游戲巨頭EA Sports™主辦的全球電競大賽。7
運動和電競之間界限的模糊表明對“典型”玩家的定義發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
重點不再只針對那些對健康和營養(yǎng)不感興趣的、只喝能量飲料的青少年,相反,電競選手通常十分注重健康,全力以赴贏得比賽并爭取獲取更好的表現(xiàn)——無論是在專業(yè)競賽中,亦或是在家里與朋友和家人一起娛樂。
了解電競生態(tài)系統(tǒng)
與業(yè)余玩家不同,電競選手是職業(yè)玩家,通過參加專業(yè)競賽賺取收入或贏得獎金。因此,電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)大致相同。
與足球或籃球明星一樣,最優(yōu)秀的電競選手會與獲得大品牌贊助的全球知名團隊簽約,在擁有大量觀眾的現(xiàn)場直播比賽中爭奪巨額獎金。與其他運動一樣,成功需要多年的專門訓練來培養(yǎng)獲勝所需的技能。在電競中,選手會專注于認知和身體敏捷性、警覺性和耐力,以挑戰(zhàn)長達數(shù)小時的游戲。
然而,電競與傳統(tǒng)運動的不同之處在于它的可及性——任何擁有PC或游戲機以及一款游戲軟件的人都有發(fā)展競爭技能的潛力,而這些技能不像其他運動那樣依賴體力。
像Twitch.tv這樣的平臺讓任何人能夠現(xiàn)場直播他們玩游戲的過程,以期吸引觀眾并獲得電競選手招募者的關(guān)注。這種有機增長也確保了職業(yè)電競運動員比足球、網(wǎng)球或Formula 1®的同行更容易接近。
明星選手經(jīng)常和粉絲聊天并一起玩游戲,展現(xiàn)他們在最初訓練的社區(qū)中的影響力。
電子競技成為獎牌項目
進一步提高了大眾的認知和了解
2020年12月,亞洲奧林匹克理事會(OCA)宣布電子競技已被正式批準列入即將舉辦的杭州亞運會的一項比賽項目。
2018年雅加達亞運會首次引入了電子競技作為表演項目,而在奧運會中成為正式比賽項目表明電競被視為一項嚴肅的體育活動,電競作為一項奧運會游戲?qū)⑽囿w育觀眾關(guān)注電競比賽。
適合電競的營養(yǎng)品
雖然電子競技成功所需的技能可能是獨一無二的,但專業(yè)電競選手必須忍受的高強度訓練也是為體育品牌所熟悉的。電競選手可以花費數(shù)小時和數(shù)天反復按相同的按鈕,以精進他們在特定游戲中的技能。
如職業(yè)運動員一樣,最高級別的電競選手受益于精心設(shè)計的訓練計劃,通過練習、休息和營養(yǎng)補給來提升他們的競技表現(xiàn)。
膳食補充劑在這里發(fā)揮著至關(guān)重要的作用——電競選手尋求具有補充能量、提高精神專注度、支持關(guān)節(jié)健康等功能的產(chǎn)品,這通常會讓他們轉(zhuǎn)而尋求運動營養(yǎng)產(chǎn)品。
而且,正如在其他運動領(lǐng)域一樣,業(yè)余玩家同樣會追隨他們最喜歡的電競選手的行動。
解鎖電子競技行業(yè)新機遇
電子競技不僅將繼續(xù)存在,而且正在成為主流娛樂方式中的重量級選手。在一個不斷發(fā)展的數(shù)字互聯(lián)世界中,游戲?qū)⑹巧鐓^(qū)和人際關(guān)系的主要連接點。
對于運動營養(yǎng)品牌來說,現(xiàn)在是時候成為電競行業(yè)眾多玩家中的一員了。
許多經(jīng)過充分研究的健康原料和劑型可用于支持運動和電競的營養(yǎng)產(chǎn)品定位,使品牌更容易通過新鮮、有針對性的信息來吸引電競觀眾。
電競合作的潛力
電競聯(lián)合品牌和合作營銷活動的潛力已被釋放,超越了與電競有直接或明顯關(guān)聯(lián)的類別,例如電腦配件和智能手機。
消費者樂于支付電競聯(lián)名產(chǎn)品帶來的溢價,同時他們也發(fā)現(xiàn)與電競合作的品牌更加年輕、更有活力,使電競合作能夠有效地重振品牌形象。9
圖片來源:Esports China , 2021 (2021)Mintel.
通過與電競合作
打造年輕活力的品牌形象
97%的消費者
對電子競技合作商品感興趣。
67%的消費者
愿意為電競聯(lián)名產(chǎn)品支付更多費用。
77%的消費者
認為與電競游戲合作的品牌更年輕、更有活力。
更多品類正在尋找與電競合作并推出新的主題產(chǎn)品,來打造年輕活力的品牌形象。
由于電競不再被視為兒童或年輕人的專屬,更多的消費者對電競和電競相關(guān)的合作業(yè)務(wù)持積極態(tài)度。(73% 的消費者認為電競游戲適合所有人,而不僅僅是兒童和青少年。)9
消費者對于電競的態(tài)度
圖片來源:Esports China , 2021 (2021)Mintel.
我們的想法
新冠疫情封控導致消費者轉(zhuǎn)向電競娛樂,而在此之后電競玩家數(shù)量的增長開始放緩。在電競玩家中,核心電競玩家至關(guān)重要。隨著行業(yè)的發(fā)展,他們在電競活動上花費了更多的時間,因此他們的需求越來越多樣化。
為了吸引和保持當前核心電競玩家的參與,與電競相關(guān)的活動所帶來的商業(yè)機會不斷發(fā)展和進化,因為這些重度電競玩家有越來越復雜的需求需要滿足。
例如電競主題的旅游及配套產(chǎn)品和服務(wù)正在涌現(xiàn),以更好地適應(yīng)核心電競玩家的日常生活,滿足他們磨練游戲技能的需要。9
此外,跨品類的營銷合作也有很大的潛力,品牌需要擺脫這樣一種觀念,即電競合作只針對特定品類(如電腦配件、智能手機或運動和能量飲料等),或僅限于特定的消費群體(如年輕男性)。
事實上,大部分消費者,尤其是女性,對支付電競聯(lián)合品牌產(chǎn)品的溢價表現(xiàn)出極大的興趣,并且認為電競合作可以讓品牌更年輕、更有活力。
這種認知使電競聯(lián)合品牌和合作成為振興品牌形象的一種有前途的新方式。
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